Opération Gemini Index du Forum

Opération Gemini
Forum dédié à l'organisation de l'Opération Gemini de l'association Tetras Airsoft.

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

régles
Aller à la page: 1, 2, 3, 4, 5, 6  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Opération Gemini Index du Forum -> opération gemini -> opération gemini
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Sam 5 Mar - 19:11 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Factions (sur une base de 100 joueurs hors PNJ)


  • Troupes de l'Otan (jusqu'à 35 joueurs)
  • Troupes russes/armée Albejistanaise (jusqu'à 35 joueurs)
  • Contractors (jusqu'à 10 joueurs)
  • Casques bleus (jusqu'à 10 joueurs)
  • Civils en arme (jusqu'à 10 joueurs)



PNJ


  • Enquêteurs de l'ONU
  • Ingénieurs
  • Journalistes
  • Civils désarmés



Dress code:


Otan:
Tenues occidentales, cohérentes et aussi complètes que possible.
Répliques occidentales en cohérence avec la tenue.


Russes:
Tenues russes de tout type.
Répliques russes.


Armée Albejistanaise:
Tenues mixées de type militaire. Pas d'effets civils ni de tenues « complètes » pour éviter les confusions.
Répliques mixées avec une majorité de répliques russes.


Contractors:
Tenues « techniques ». Pas d'effets civils. Pas de camouflages non plus, tenues de couleur unie.
Tout type de répliques.


Civils en arme :
Tenues civiles uniquement, hormis pour le belage, pas de tenues typées militaires.


Onu:
Tenues militaire complètes et casques bleus (fournis par l'organisation).


Conditions d'engagement:


Troupes de l'OTAN:
Théoriquement, ces forces sont uniquement là pour aider à l'évacuation des ressortissants occidentaux.
Ils ne sont pas sensés ouvrir le feu. Bien entendus, en cas de provocations ou de contact hostile, cette situation peut évoluer. Seuls les officiers ont droit de modifier les conditions d'engagement, toute « bavure » peut avoir de graves répercutions.


Troupes Russes/ armée Albejistanaise:
Au début, ces troupes n'ont aucun intérêt à déclencher une escalade de la violence. Une posture méfiante, voire agressive est possible, mais sans ouverture de feu. Les Russes seront à l'affut de toute faute de la part des occidentaux et n'hésiteront pas à faire volontairement l'amalgame pour tout ce qui n'est pas de leur camp.


Contractors:
Ils sont payés pour assurer les intérêts de leurs employeurs, et uniquement cela.
S'il est nécessaire de recourir à la force, ils n'hésiteront donc pas.
Ce sont malgré tout des professionnels aguerris et pas des chiens fous, une attitude de pro est donc obligatoire.


Casques bleus:
Ouverture de feu uniquement pour se défendre, et après avoir respecté la procédure !
Pas de dérogation possible.


Civils en arme :
Sabotages, enlèvements, attentats, tout est possible, le tout est de prendre aussi peu de risque que nécessaire.
Bien entendus, déclencher un conflit généralisé est un bon moyen d'avoir les mains libres pour agir.



Règles des touches:


Lorsqu'un joueur est touché, CAD par une bille ou une série de billes groupées, il est blessé légèrement. Il doit sortir de la zone de tir en se signalant et nouer un bandage blanc visible, de préférence sur la zone touchée. Il reste inactif 5 min au minimum puis peut se remettre en jeu. Pendant ce laps de temps, il peut être capturé.


A la seconde touche, il est blessé gravement. Il doit alors tomber au sol est appeler un médecin. Il peut éventuellement ramper sur quelques mètres pour aller à l'abri. Seul un médecin peut le remettre en jeu par apposition des mains sur un laps de temps de une minute et en lui posant un deuxième bandage spécial. Le joueur peut alors se remettre en jeu.
Au bout d'une dizaine de minutes sans le secours d'un médecin, le joueur « meurt » des suites de ses blessures.


A la troisième touche, le joueur est « tué ». Il doit alors se rendre à son QG par le chemin le plus court et en se signalant clairement.


Rôles spéciaux:


Sous-officiers :
Ont en charge un groupe de combat. Ils doivent mener leurs hommes sur le terrain tout en se conformant aux directives de leurs officiers. Un sous-officier responsable de manquements pourra se voir dégrader au rang de simple homme de troupe.


Officiers:
Sont en charge de leur camp. Doivent assurer une permanence à leur QG pour donner les directives globales. Seuls les officiers peuvent décider de modifier les conditions d'engagement de leurs troupes. Leurs décisions auront un impact primordial sur le déroulement des opérations.


Médecins :
Peuvent soigner (remettre en jeu) les blessés graves. Pour ce faire, ils disposent d'un certain nombre de brassards spéciaux qu'ils doivent poser sur le blessé pour le remettre en jeu. Lorsqu'ils sont à cours de ces brassards spéciaux, ils doivent retourner au QG se réapprovisionner.
Les médecins ne peuvent que se défendre et ne doivent pas êtres engagés par les autres joueurs, sauf les civils en arme qui ne sont pas restreints par la convention de Genêve.



Répliques :


Les répliques sont réparties en plusieurs catégories:


Répliques de poing : Aucune limitation en nombre. Peuvent tirer en automatique ou en semi-automatique. Puissance limitée à 350 fps. Ne doivent pas êtres munies de crosses d'épaule ni de chargeurs de plus de 30 coups.


Répliques d'épaule: Une maximum par joueurs. Peuvent tirer en automatique et semi-automatique.
Puissance limitée à 350 fps. Chargeurs de 120 coups maximum.


Réplique de soutien : Deux maximum par groupes. Peuvent tirer en automatique et semi-automatique. Puissance limitée à 350 fps. Chargeurs sans limite de capacité.


Répliques de précision: Deux maximum par groupes. Ne peuvent tirer qu'en semi-automatique. Puissance limitée à 400 fps. Chargeur de 50 coups maximum.
Réplique de snipe: Deux maximum par groupes. Rechargement manuel. Puissance limitée à 450 fps. Chargeur de 30 coups maximum.


Back-up divers: Comprends les fusils à pompe, les lance-grenades ou tout autre réplique non listée ci-dessus. Limitée à un par joueur maximum et soumis à vérification/ approbation de l'organisation.


Si vous avez bien lu, seuls les mid-cap et low cap sont acceptés sur les répliques « standards ». Si vous mettez un hi-cap sur votre réplique, elle sera considérée comme réplique de soutien, donc limitée en nombre.
A noter que les limitations par groupes sont cumulatives. C'est à dire 2 Répliques de soutien OU 2 répliques de snipe OU 2 répliques de précision ou tout autre combinaison jusqu'au maximum de 2.


Constitution des groupes:


Chaque groupe sur le terrain est constitué de la sorte:
Un sous officier + jusqu'à 5 hommes avec un minimum de 2.
Cela signifie qu'un groupe peut représenter un squad complet (sergent, arme collective, radio, medic etc...) ou un simple binôme sniper-spoter, ou tout autre configuration.
Néanmoins, et pour éviter qu'une faction ne soit composée que d'équipes de répliques de soutien, il ne pourra y avoir plus d'équipes composées de moins de 6 joueurs que d'équipes « complètes ».
Sauf en cas d'élimination et de retour au QG, aucun joueur n'est sensé se promener seul.
Le cas échéant, un joueur isolé aura à justifier de sa situation. La désertion, c'est mal vu...


Assignation et réalisation des missions:


L'opération se déroulera selon un scénario dynamique mis en place par l'organisation.
Ce scénario va évoluer suivant les actions des joueurs. Aussi, chaque participant sera un acteur du jeu et du développement de l'histoire.
Cependant, l'organisation est seule à décider de l'orientation globale du scénario, tout en prenant, bien sûr, en compte les actes accomplis par les joueurs.
En ce sens, un certain nombres de missions seront attribuées par l'organisation aux différentes factions. Ces missions seront de nature très diverses, du sabotage à la libération d'otage en passant par des missions de renseignement.


Les officiers de chaque faction seront contactés par l'organisation qui leur détaillera les tenants et aboutissants de la mission. C'est ensuite aux officiers de mettre en oeuvre les moyens nécessaires à l'accomplissement de la mission. La réalisation de certaines missions favorisera l'avancée d'autres missions, certaines seront indispensables à faire avancer le scénario etc...
Chaque mission devra donc être traitée avec toute l'attention requise.
A noter que la plupart des missions seront à effectuer selon un timing précis, avec un délais au terme duquel la mission sera un échec.




Rôle-play et aspect « milsim »:

Cette OP à pour ambition de mettre en place une forte composante de jeu de rôle.
Sans cette composante, le scénario n'évoluera pas, privant les joueurs des aspects les plus passionnants de celui-ci. Le but de cette OP n'est pas d'accumuler les frags à la chaine, au contraire. Une approche plus circonspecte, en accord avec les attributions et objectifs de chaque faction, sera nettement plus valorisée qu'une approche frontale et irréfléchie.
Chaque joueur est donc invité à jouer le jeu.
De même, la hiérarchie au sein de chaque faction aura son importance. Le but n'est pas de frustrer les joueurs, ni d'instaurer une discipline militaire qui n'est pas en accord avec l'aspect convivial et bon enfant de l'airsoft. Mais les différentes factions devront agir comme un tout cohérent et ne pas être une masse de joueurs ou chacun fait ce que bon lui semble sans respect ni pour le scénario ni pour les autres joueurs.


La bonne volonté de tous et l'implication dans un rôle seront les deux éléments qui feront que l'OP sera un moment de plaisir partagé ou une série fatigante de prises de bec et d'incompréhensions.
Pensez-y.


Fair-play:


Ce ne doit pas être un vain mot.
Toute attitude ouvertement idiote et dangereuse est à proscrire.
De même, tout act d'anti-jeu n'a aucune raison d'être.
Le maitre-mot sera: attitude cohérente.
Gardez à l'esprit que vous vous devez d'agir de façon réaliste. Par exemple, un rush suivis de rafales à bout portant n'a rien de réaliste et est dangereux. Un type seul assiégé par dix autres se rends, il ne fait pas perdre de temps à tout le monde en tirant à tout va juste pour le plaisir de bloquer le jeu etc etc...


S'il est signalé à l'organisation que un ou plusieurs joueurs posent soucis, il y aura trois cas de figure:


  • avertissement verbal, plus ou moins courtois selon la nature de la faute.
  • pénalité de jeu pouvant aller jusqu'à une heure (le joueur est isolé) en cas de récidive ou de comportement dangereux.
  • exclusion définitive de l'OP (voiture=>maison) pour les multi-récidivistes ou bien en cas de
    comportement intolérable.



Souvenez-vous que ces mesures servent à garantir au plus grand nombre une OP sereine et amusante. Errare humanum est, perseverare diabolicum.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Sam 5 Mar - 19:11 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Telvary
RUFOR

Hors ligne

Inscrit le: 22 Mar 2011
Messages: 70

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 12:25 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Pour les prisonniers, quels sont les règles ? Jusqu'où on peut aller pour entraver un joueur (serflex ?), comment le faire parler (buttsex ?) etc... 
La trahison est-elle envisageable, est-il possible de retourner (une deuxieme fois) un joueur ? si oui, y a t'il des règles ou c'est la fête à la saucisse et on croise les doigts pour que les joueurs pensent RP ("i had a dream ...").
Perso, j'ai horreur des scénars avec traître(s), ça fait systématiquement tout foirer car toujours très mal géré.


Est-ce qu'un mini site web est prévu rapidement pour récapituler les règles, parce que je fais l'effort de tout lire mais fouiller et mettre l'ordre dans les postes c'est jsute lourd  Neutral


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 12:36 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Alors, pour les serflx oui et oui!On va éviter de violet les gents donc si tu as de la moutarde et des saucisse de strasbourg pour la tortur sa sera pas mal!
Pour le scenar c'est pas moi donc je pense que tu aura des precision se soir!
Pour le récapitulatif des régles, je vais mi penché dans la semaine et faire au plus vite!


Revenir en haut
V@$$!l!
Groupe Contractor

Hors ligne

Inscrit le: 17 Mar 2011
Messages: 199
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 13:04 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

On peut réellement menotter les gens  Shocked ?

Supposons qu'un mec est fait prisonnier. On le serflexe. Il profite d'un moment d'inatention de ses "geoliers" et se barre en courant avec les mains attachées dans le dos, mais manque de bol, il trébuche et, n'ayant pas ses mains libres pour se protéger des conséquences de la chute, tombe tête la première sur une bonne grosse racine bien dure et se vide tranquillement de son sang sans que personne sache où il est (surtout si ça se passe la nuit...).

Cet exemple est là pour indiquer qu'il peut être TRES dangereux d'autoriser les joueurs à menotter les "prisonniers". Pour d'évidentes raisons de sécurité, il faut revoir cette règle car des précédents tragiques existent...

Cela mis à part, je ne sais pas si quelque chose a été prévu pour ce qui concerne la confiscation du matériel pour les prisonniers. Pour le dire clairement, je crois que peu de joueurs accepteront qu'on leur prennent leur(s) réplique(s) à plusieurs centaines d'euros pour qu'un type qu'il ne connaissent pas la garde on ne sait où et sans qu'on sache comment la récupérer ensuite...
Qu'a-t-il été prévu à ce sujet ?
_________________
Billes et balistique - lutte contre des idées reçues :
http://songesdelames.bbfr.net/l-airsoft-f4/billes-et-balistique-la-fin-des-…


Revenir en haut
Mustang
OTAN

Hors ligne

Inscrit le: 06 Mar 2011
Messages: 77
Localisation: Montpellier

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 14:21 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Citation:
On peut réellement menotter les gens  Shocked ?
 
Pulsion SM qui ressortent? Laughing

Plus sérieusement, menotter les gens si c'est fait avec un minimum de précaution, ca peut passer
A une certaines op où je suis allé il y a 2ans, menotté les gens était autorisé, si il avais les mains lié vers l'avant et si les liens n'était pas attaché au maximum (bien sur, il fallait faire appel au cair play du joueur dans ce cas, mais il n'y as pas eu de problème à ce que je sache et le fair play est une qualité que tout joueur d'airsoft qui se respecte doit avoir) et pour la confisquation de répliques, le joueur qui lui confisque reste avec lui, et visible de lui, et la remet à un orga au retour au camp (ou meme sur le chemin), le "prisonnier" se retourna alors vers l'orga pour récupérer son joujou.


je précise que je ne fais ni partie de l'équipe orga, ni tente de m'imposer et donne juste des informations à titre indicatif avec du vécu Mr. Green


Revenir en haut
EVIL T16
O.N.U

Hors ligne

Inscrit le: 28 Mar 2011
Messages: 24
Localisation: ambert (63)

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 14:28 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Pour la confiscation des armes, je vois une solution toute simple: retirer les chargeurs de tout armement trouvé sur l'individu, et les mettre dans ses poches (celles de l'individu bien sûr). Certains vont dire: "oui mais ca fait perdre 2 ou 3 billes lorsqu'on retire le chargeur", là je pense que tout le monde préfèrera perdre quelques billes que de confier sa réplique. Wink

En ce qui concerne le menottage, c'est souvent sujet à débat il est vrai. Mais il faut voir aussi qu'il est beaucoup plus facile pour un prisonnier non entravé de s'échapper, je dirais même trop facile. Et perso, je ne vois pas vraiment de moyen de conserver un certain réalisme sans menottage.
Donc pour ma part, je suis pour le menottage, mais si il existe une solution qui permet de conserver un certain réalisme, pourquoi pas...
_________________


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 15:09 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Je vois que dans la france en général vous n'étes pas des psycopates!
Par contre dans l'aude et la région toulousaine ont est des fous!

Pour le meunotage, je suis pour, je les déjà pratiquer en partie et c'est fun et réaliste!A vous de réflechir au conséquence de vos acte!Si je capture un mec et qu'il essaye de se faire la male, je vais pas lui courir apres pendant dix minutes!
Il prend une billes, il cri un bon coup et apres on fait l'apéro!lol non je déconne.

Perso en tant que admin et orga le premier qui voudras s'échaper!
Il aura a faire a mon artificier Corsica, je pensse que franz le connet bien!(la encore je décone a par si la légion et les maron d'air vous attire!)
Agisser en milsim et soyer responsable!
Des gens de notre assoc on le brevé de secouriste, les pompier, gendarmerie et tout et tout seront informer de l'OP en cas de pépin!


Revenir en haut
EVIL T16
O.N.U

Hors ligne

Inscrit le: 28 Mar 2011
Messages: 24
Localisation: ambert (63)

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 15:22 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Tout à fait d'accord!  Twisted Evil
Du moment que chacun agit de facon responsable et réfléchie, il y a quand même peu de risques.
On peut tout aussi bien se faire une cheville en sautant dans les kékés...
Pour ma part, en tant que prisonnier on peut bien me faire ce qu'on veut, du moment que ce n'est pas humiliant ou dégradant. Ca fait partie du milsim/roleplay, et ca ajoute à l'immersion! Mr. Green
_________________


Revenir en haut
V@$$!l!
Groupe Contractor

Hors ligne

Inscrit le: 17 Mar 2011
Messages: 199
Localisation: Bordeaux

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 15:32 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

L'orga fait ce qu'il veut, mais je le répète, un menottage réel est accidentogène. Il suffit amplement de passer le serflex/menotte à un poignet pour symboliser la capture, et à partir de là, c'est une simple question de rôle play.
Partant du principe qu'un joueur est fairplay, ça ne pose aucune difficulté et si le type "menotté" triche et fait comme si de rien n'était, il ne reste qu'à en référer aux orgas.
En outre, si les menottes ne sont pas réellement mises, que les "geôliers" ont oublié de fouiller l'individu et que celui-ci avait un couteau GN, il peut toujours simuler (RP) son évasion par coupage de serflex. S'il a de vrais serflex serrés aux poignets et dans la mesure où les vrais couteaux sont interdits, il ne pourra pas faire ça, ce qui enlève un aspect intéressant du jeu.
Enfin, si un type a de vrais serflex sur les mains et qu'il arrive malgré tout à s'échapper (même avec les mains devant, ça reste casse gueule, mais supposons) qui va les lui enlever par la suite ? Doit-il courir comme un fou à l'autre bout du terrain vers un orga ? Que devient sa réplique confisquée ? (rappel : si la réplique reste vide sur le joueur, il a un truc sur lui mais les mains attachées --> encore plus casse gueule...)

Pour la confiscation des répliques, il y a une solution simple qu'on a mis en oeuvre lors d'OP : au début du jeu, chaque joueur a une pastille autocollante sur sa réplique. Si un joueur est fait prisonnier, on retire la pastille de la réplique ce qui met cette dernière hors jeu (interdiction de s'en servir avant de retrouver une pastille, à son camp par exemple) mais le joueur garde sa réplique sur lui et fait comme s'il n'avait rien (RP).
 Ainsi on évite que les répliques soient portées par les "confiscateurs" et tous les incidents du style "hé, je t'ai confié ma systema à 1000€ et tu me l'as cassée, rembourse moi"...
_________________
Billes et balistique - lutte contre des idées reçues :
http://songesdelames.bbfr.net/l-airsoft-f4/billes-et-balistique-la-fin-des-…


Revenir en haut
franz
RUFOR

Hors ligne

Inscrit le: 21 Mar 2011
Messages: 193
Localisation: toulouse

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 16:48 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

heu attend sorry mais c'est pas un absolu sur la région toulousaine.
Nous on accepte uniquement les menottes cuir doublé fourrure pour pas laisser de trace
Laughing
Sinon plus sérieusement sur la région toulousain la règle c'est pas dans le dos et jamais quelque chose qui peut pas être facilement défait. Nous fait pas tous passer pour des boeufs non plus.


non sérieux faudrait avoir tous ça de marqué noir sur blanc , y a trop d'inconnu et la synthèse de ce qui ce dit ici est obligatoire.
Le jour J a quoi doit-on s'en tenir?

je dit ça je dit rien apres je prend un collier électrique de dressage avec un cadenas et puis voila....


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 17:07 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

D'ici samedi j'espere avoir mis toutes les régles a plat et au propre pour que tout le monde sois au courrant de tout!
Pour se qui est des captures, si tu veux pas de serflex, prenet des cordes!
Prenez des choses non dangereuse, facile a enlever, c'est a dire qu'il ne faut pas de couteau mais que le type attacher ne puisse pas se détacher tout seul!
Pour les répliques, je ne suis pas pour que on confisque pour le trajet ou quoi, mais apres sa c'est celon l'envie de chacun!
Se qui veulent confier leurs répliques le pourront et se qui ne veulent pas enleveront leur chargeur!
Pour les attaches, c'est obligatoirement de face donc devant comme sa plus de problement de je me fent le crane sur un tron!


Revenir en haut
safari
OTAN

Hors ligne

Inscrit le: 11 Mar 2011
Messages: 39
Localisation: cruscades

MessagePosté le: Lun 28 Mar - 22:04 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

si vous voulez , il y a c'est menotte plastique réutilisable 
http://www.prixcomparateur.fr/p-103728206-353-0-autre_menottes_entrainement…
je croie que je les est vue aussi sur usmc


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Mar 29 Mar - 00:58 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

Pour les piéges fictif sa ne peut se jouer que avec et grace a votre fair play!
Je te conseille plus des pieges a billes!
Après sacher que il y aura de la pyro, de la vrai et faite par des professionnels en toute sécurité!
Je ne vous en dit pas plus!hihihi


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Mar 29 Mar - 02:48 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

RECAP DES REGLES:

-Il est possible de faire des prisonniers.


-Vous devez vous faire votre camps biensur on va y metre notre grain!


-Pour les rôles dans les squads, c'est à vous de voir.


-Les objets pyrotechnique seront autorisés si le temps le permets.


-Des emplacements seront aménager pour les barbecus.




-Prévoyer des tantes et tout se qui vous faut,la partie commencera le jeudi dans les allentours de 14h00 et ne sera arreter que le dimanche 12h00.


-Vous serez en autonomi totale.


-Pas de nombres de chargeurs limité.


-Vous pourrez jouer avec les billes de votre chois, bio etc...(sauf billes acier).


-L'élèctricité sera accesible à tous et un groupe éléctrogene sera à disposition.


-Le terrain et les camps ne seront pas éclèrer, si vous avez des groupes élèctrogène pour vos camps vous pouvez les amenés.


-Il y aura des commauditées dans l'auberge.


-Pour la douche il faut que j'en parle avec le proprio!


-Vous pouvez avoir les rôles que vous voullez dans vos équipes et aussi en changer, c'est a vous de gérer.


-Pour les civils, il n'y aura pas d'officier juste un chef de "famille"( ou de clan,ou tout autre titre qui vous ira).


-Distance de sécurité:10 mètres pour les répliques en dessous ou égales à 350 fps et 20 mètres pour les autres.


-La régle de freez est valable, en RP!donc avec attitude menaçante, en braquant le type et tout ça.Pas de type qui rush en criant "freeze" comme un neuneu.


-Hors zone sécurisé (bivouac commun, zone parking/ auberge) délimitée, c'est lunette obligatoire H24.

Dormir sur zone de jeu est à vos risques et périls!


-Pas d'arme blanches, hormis le petit canif pour couper le pain off course.Poigard en mousse et autres autorisé


-Les lunettes de chaques joueurs seront vérifiées au moment du passage au chrony.


-Un type réveillé en pleine nuit avec un gun pointé sur lui est prié de lever les mains bien gentiment.Comme il le ferait en vrai!

Si il à le reflexe de crier (ça peut arriver au saut du lit), l'assaillant doit lui signifier sa mise hors jeu ou sa capture tout en s'employant à ne pas ouvrir le feu à tout va sur les dormeurs alentours.




-Comment différencier un promeneur d'un civil "en jeu"?

Le promeneur n'a pas de répliques, il n'a pas de brelage ou de trucs du genre, le promeneur n'a pas de lunettes de protection!

Si il n'a pas tout ça, signaler sur fréquence orga!


-Pour le dress code de l'albejistan:
C'est un dress code "bordélique" et mélangé.
Pas question de se contenter d'un bas DPM et d'un haut CE avec le brelage assortis et tout.
Par contre, un bas tiger strip, un haut OD avec un brelage bricolé et une chemise civile en dessous, ça c'est bon.
Regardez les images de l'armée lybienne par exemple, en ce moment ça ne manque pas, c'est un vaste bordel organisé, les mecs ont même des espèces de camos "tan and weather" qui fleurent bon les années 40...
Dans tous les cas, la photo de la tenue sera le juge de paix. Dans le doute, postez une photo, ça vaut mieux qu'un long discours.


Il vous est fortement conseillé de constitué vos groupes de jeu AVANT l'op pour alléger le travail de vos officiers.
Se conformer aux règles de constitution des groupes pour ça.

Merci également des se faire connaitre pour ceux qui seront volontaires pour les rôles spécifiques (officiers, sous off', médics etc...).


- les QG de chaques camps sont en zone de jeu. Ca veut dire que si votre commandement vous dit de les attaquer, vous pourrez le faire. A noter que vous ne saurez pas forcément ou ils sont et que certains, comme pour les civils en arme, seront mobiles.
A priori, les QG seront plutôt l'objet de missions d'observation et d'écoute.


- L'aménagement des QG est laissé au libre choix des gens. On va juste éviter les tas de palettes moches.
Après, deux piles de pneus en guise de balise de check point, c'est plutot réaliste en un sens, surtout si on y met le feu (je plaisante bien sur).


- Des claymores ? hem, voyons... bien sur que oui !!!!

Tout autre dispositif type "piége" est aussi le bienvenus tant qu'il ne présente aucune danger. Et j'ai bien dit aucun.


-Si on re-tire sur un blessé, action légitime dans un sens, il passe au seuil suivant (CAD blessé léger puis blessé grave puis mort.
Néanmoins, l'acharnement systématique sur les types deja touchés est de l'anti-jeu, que ce soit clair. Dans une optique Milsim, blesser un gars ça veut dire le mettre hors de combat et monopoliser d'autres gars pour le tirer d'affaire, ce qui est une bonne chose.

On peut executer un blesser en le pointant, de près et en le lui signifant clairement, pas de tirs "à côté de la tête pour faire classe", c'est dangereux et inutile.
Pas de prisonniers ? j'ai du mal à l'envisager pour une force régulière. Pour les civils et les contractors, à la limite, pourquoi pas.
Ne pas oublier que des journaleux sillonneront le terrain et qu'une execution sommaire filmée plein cadre, ça fait tâche...

Un blessé léger peut se déplacer lentement sur quelques mètres. Pas sur une distance trop importante. Si on s'est fait allumer, on est forcément dans la zone de tir de quelqu'un, le minimum est de se coucher au sol et au couvert le plus proche.
Un blessé grave peut ramper sur une très courte distance. Pas plus.
Dans tous les cas, pas de joueurs touchés qui reste debout les mains en l'air.

Les règles des touches sont un minima commun, libre à chacun d'aller au-delà dans le rôle play. Si vous preferez tirer vos camarades à couvert ou considérer qu'avec une balle dans la jambe et sans soin on en à pas pour longtemps, vous avez raison, faites -le ! Mais il faut définir une régle commune qui allie "réalisme" et jouabilité pour tous en toute situation.

Un blessé est un blessé. Après, si vous restez au QG un certain temps et qu'on simule des soins, votre officier peut prendre sur lui de retirer votre bandage simulant votre ou vos blessures. Mais on n'arrive pas au Qg pour retirer ses bandages en 5 min pour repartir au feu la fleur au fusil ! Les orgas veilleront au grain.

Les manquements des sous-officiers sont RP bien entendus. Encore que, un sous off qui sabote délibérement le jeu par son attitude IN game sera poliment prié de laisser la place à quelqu'un de plus impliqué. Je penses que c'est relativement clair.


Un joueur seul peut avoir à justifier sa situation. Si il à une bonne raison, tout va bien, on est pas des brutes non plus... C'est pour éviter les "lone riders" qui se tapent le coquillard des règles d'unités et qui partent vent du cul dans la plaine pour faire le carton alors que ça n'a aucun interet.



L'execution des blessés: oui, on peut, je n'ai pas dit le contraire, mais si on vous film ou qu'il y à des témoins autre que le malheureux, ça va donner du grain à moudre au camp d'en face ou aux médias.
C'est une façon de faire qui est possible, mais risquée. Après, chacun voit, ça dépends des circonstances.



Idem pour l'ultime survivant qui vends cher sa peau, si c'est utile au jeu, pas de soucis, si c'est juste par fierté mal placée, c'est plus génant.


-On ne crie pas OUT malheureux.
On crie "arrrgh" en s'écroulant théatralement, on hurle "bordel ça fait mal" avec des tremolos dans la voix, on beugle "médiiiiiiiic" avec désespoir !


Les morts ne crient pas, c'est ce qui fait la différence. Un type par terre qui ne bouge pas et ne fait pas de bruit, il va vraiment pas bien du tout...


-Les médics doivent porter des signes distinctifs.
Si on ne les reconnait pas et qu'ils se font descendre, c'est leur faute ...

Les médics ne sont pas de simples rifleman, ni non plus de simples spectateurs.
Après, il faut savoir pourquoi on vient, si c'est pour balancer des billes et faire du frag, effectivement, le poste de médic est pas très adapté.

Mais, hormis le fait que le médic n'est pas un" combattant" stricto senso, il ne sera pas inactif.
Il à des yeux, une bouche et aura du boulot.
Et puis, ils seront armés, si ils veulent faire le coup de feu, après tout... mais qu'ils ne couinent pas si ils se font plomber toute les 3 secondes après.

Oui, médic c'est un sacerdoce.
Et rien ne vous empèche de faire un roulement pour la tâche de médic.


Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Mar 2011
Messages: 523

MessagePosté le: Mar 29 Mar - 03:15 (2011)    Sujet du message: régles Répondre en citant

J'espere que le récapitulatif de toute les questions qui ont était poser vous convient!
Pour les questions qui n'ont pas encore de réponses, je vous pris de bien attendre demain soir!(il faut que je dorme!)
Merci a tous et n'ésiter pas a posé d'autres questions!


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:56 (2018)    Sujet du message: régles

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Opération Gemini Index du Forum -> opération gemini -> opération gemini Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2, 3, 4, 5, 6  >
Page 1 sur 6

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com